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Teoria Clássica do
Design - e "View Points"

 

Elie Chadarevian
Mestrando EPUSP

 

Introdução

"Design" é termo de difícil tradução. Na cultura da língua de onde se origina a palavra, seu uso chega a ser quase promíscuo (faz-se design desde espaçonaves até penteados, passando por edifícios, máquinas, softwares, hardwares, vestuários, cosmética e até tatuagens[1], etc.), daí talvez a dificuldade de se encontrar em línguas de outras culturas, um termo que traduza com pleno significado esta palavra, levando muitas vezes à sua aplicação de forma inadequada ou limitada. No Brasil, via de regra, adota-se com razoável aproximação o termo "projeto" e, assim, projetam-se edifícios, máquinas, sistemas computadorizados, etc. (naturalmente, ninguém ouviu falar no Brasil de "projeto de tatuagens"). Não pretendendo criar polêmicas em torno deste termo, opto por, a exemplo do que ocorre atualmente com uma infinidade de situações nas diversas áreas do conhecimento, preservar o uso da palavra na forma da língua de sua cultura original.

Já o termo "clássico", tem sua aplicabilidade variando desde as artes, onde, via de regra, remete à cultura Greco-romana, até o uso quotidiano daquilo que é habitual/usual (solução clássica de um problema qualquer é a solução usual, comum, habitual). Para o tema ora proposto, a segunda aplicação é a que parece corresponder melhor ao significado esperado.

A inclusão de "View-points" (pontos de vista), tem a finalidade de enriquecer o texto que segue, visando abordar também uma das primeiras etapas do design, que diz respeito ao levantamento de requisitos; abordo este aspecto do design no segmento do texto reservado para a apresentação de "resultados".

Background

O design sempre acompanha o homem, desde quando ele se via às voltas com a construção de artefatos que lhe proporcionassem a sobrevivência (artefatos de caça, preservação de alimentos etc.).

Naturalmente, o sucesso nesse empreendimento resulta de uma dialética[2] com o ambiente, o que propiciou ao ser humano maior poder de ação sobre o meio, originando a vida em sociedade e evoluindo até nosso tempo (embora o progresso técnico não se faça acompanhar de justiça social...). O poder e a qualidade de vida estão diretamente relacionados ao desenvolvimento tecnológico decorrente do contínuo aperfeiçoamento dos processos de design. Tal desenvolvimento é resultado da soma de todo conhecimento humano ao longo da história, cujo volume de informações leva a uma divisão em áreas de especialização, nas quais grupos heterogêneos de pessoas desenvolvem estudos específicos e cada vez mais isolados. Surge, então, a necessidade da criação de grupos de estudo multidisciplinar, encarregados do design de artefatos que reúnem os conhecimentos dispersos na sociedade.

Desta forma, novas tecnologias munem com maior poder as sociedades que as dominam. É o que ocorre com os sistemas computacionais: explorar o poder do computador é tarefa para designers que entendam da tecnologia e - espera-se- sejam sensíveis às necessidades humanas.

Uma destas necessidades diz respeito ao aspecto humano das interfaces com computadores, que têm mudado a vida de muitas pessoas: médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos; crianças estão expandindo os horizontes em ambientes de aprendizagem; artistas gráficos podem explorar mais possibilidades criativas; pilotos de aeronaves têm mais segurança em seus vôos, etc. Mas também é fato que freqüentemente os usuários têm que lidar com frustrações, medos e falhas, quando encontram interfaces excessivamente complexas, com terminologia incompreensível e caótica, via de regra decorrentes de um design limitado.

Como dizia, a evolução tecnológica é decorrente de conhecimento acumulado ao longo do tempo, muitas vezes, num ímpeto desbravador, alguns designers "visionários" tentam instituir novos paradigmas no processo de design em detrimento do conhecimento já adquirido, o que leva invariavelmente à negligência de aspectos fundamentais à boa consecução do artefato. Normalmente, o que se depreende dos projetos mal sucedidos é que, ou por negligência, ou por falta de sensibilidade ao problema efetivamente proposto, o designer carecia de conhecimento prévio de aspectos, nem sempre tecnológicos[3], relacionados à história do problema; cabe aqui uma observação particular: da mesma maneira que na natureza nada se cria (tudo se transforma), também os problemas aos quais um designer é exposto, a meu ver, são novas instâncias de velhos problemas; novas descobertas sempre alicerçam-se em descobertas prévias, já que, para (re)conhecer algo novo, primeiro é necessário compará-lo a padrões já conhecidos.

Design concepts cannot remain on the abstract level, but ‘must be continually restructured by the demands of available materials, which are themselves governed by further constraints of cost and time pressures and the abilities of available personnel. The integration of the abstract universality of a design concept and the necessarily specific constraints of each ambience in which it operates would seem to be the primary cognitive problem of technological knowledge. (Layton, 1991, p51) [4].

A medicina é -sob diversos pontos de vista- uma das principais áreas de conhecimento. Equipar os profissionais de medicina com artefatos de tecnologia de ponta é uma forma de proporcionar à sociedade melhores condições de diagnóstico, tratamento e cura das enfermidades que acometem seus cidadãos, garantindo-lhes mais tempo de vida. Neste contexto, os equipamentos de diagnóstico por imagem têm sido de grande valia para a identificação precoce e precisa de enfermidades, contribuindo de forma decisiva para seu tratamento e cura.  

 
Proposta

"Tudo se finge primeiro; germina autêntico é depois”.
(João Guimarães Rosa "Sobre a escova e a dúvida" in Tutaméia)

Todo design parece ter início com uma concepção abstrata visando um artefato real, pressupondo a manipulação de elementos passíveis de transformação que concorrerão para sua consecução. Estes elementos podem ser tanto concretos (quando tratamos do que é material, por exemplo, o hardware de um computador) como abstratos (quando tratamos de idéias, por exemplo, o algoritmo do software de um computador). Desta forma, um artefato traz em sua estrutura essencialmente o que foi concebido numa idéia, materializado de alguma forma: num navio, num avião, numa ponte, num edifício, num computador, num vestuário, numa linguagem de programação, em sistemas de informação, etc.

Uma interface homem-computador nada mais é que uma linguagem de programação, voltada para um usuário de uma determinada especialidade (operador de caldeira, piloto de avião, médico, etc.). Daí tratar este trabalho da abordagem das linguagens de programação como "background" para o design de interfaces para equipamentos de diagnóstico médico.

Resultados

Correria sério risco de dispersão, se eu tentasse abordar aqui aspectos da linguagem que ultrapassassem os limites do formalismo e simbolismo, utilizados na implementação de linguagens de programação de computadores. Para quem tiver a oportunidade de analisar algumas estruturas de programas de computador, perceberá que elas se caracterizam por uma mistura de palavras e símbolos que, encadeados conforme determinadas regras de formação, descrevem procedimentos que podem ser interpretados por agentes computacionais, sejam eles humanos, eletrônicos, mecânicos, biológicos, etc. Entretanto, para que um procedimento possa ser executado por uma máquina, é necessário que sua descrição seja feita numa linguagem que não tenha as imprecisões nem a variabilidade de uma linguagem natural, ou seja, em linguagem formal; com isso obtém-se maior rigor nas definições e demonstrações sobre os procedimentos a serem executados.

Uma linguagem de programação é definida por um conjunto de símbolos, chamado alfabeto, que podem ser usados na representação de procedimentos, e por um conjunto de regras que especificam como compor estas representações e quais são as ações associadas a estas representações. Desta forma, chama-se de programa a toda seqüência de símbolos de uma linguagem de programação que representa um ou mais procedimentos.

As várias linguagens de programação têm características bastante diferentes, conforme sua finalidade. Existem linguagens muito simples, que incluem um número pequeno de operações primitivas, mas que têm um grande interesse para a teoria da computação, como, por exemplo, a linguagem da máquina de Turing[11]. Tais linguagens dificilmente são usadas para programar procedimentos utilizados na prática. As chamadas linguagens de máquina, que são "compreendidas" diretamente pelos computadores, variam bastante de um computador ao outro, e a programação nestas linguagens normalmente é muito laboriosa. Ao longo do tempo desenvolveram-se as chamadas linguagens de alto nível, mais adequadas para a representação de procedimentos; para que possa ser executado por uma determinada máquina, um programa escrito em linguagem de alto nível é traduzido para a linguagem desta máquina, e esta tradução, por sua vez, pode ser feita pela própria máquina, executando um programa especial chamado compilador. Conseqüentemente, tudo se passa como se o computador "compreendesse" a linguagem de alto nível.

Durante o design de uma linguagem de programação é importante saber se ela pode representar todos os procedimentos efetivos, isto é, se a linguagem é universal. Está fora do escopo deste texto fazer uma discussão pormenorizada desta questão, mas devemos considerar os seguintes fatos:

Com o relativamente recente advento da máquina de computação eletrônica (ou simplesmente computador), tornou-se evidente a existência de uma barreira de comunicação entre o homem e a máquina. Os computadores operam num nível muito, digamos, atômico, manipulando dígitos binários, registradores, posições de memória etc., enquanto seres humanos preferem expressar-se usando linguagens naturais.

As primeiras linguagens introduzidas para fazer a ponte entre o ser humano e os computadores, foram as chamadas linguagens de montagem (assembly languages) que, apesar de facilitar a tarefa de programação, ainda eram muito próximas das linguagens de máquina. Um passo decisivo foi a introdução, na segunda metade da década de 1950, das linguagens de alto nível Fortran e Algol. Desde então surgiram algumas centenas de linguagens de alto nível, cada uma visando facilitar um aspecto (processamento numérico, de imagens, banco de dados, etc.) da comunicação com a máquina e, hoje, o desafio está em conseguir a implementação de linguagens que possibilitem que esta comunicação se aproxime cada vez mais da forma natural, sensível ao contexto, que o ser humano utiliza em seus processos de comunicação.

Ora, é primordial, então, durante a primeira fase do design de uma linguagem que se propõe a fazer a interface entre um médico e uma máquina, que se compreenda como é a forma de comunicação utilizada pelo meio médico, quais são suas necessidades, expectativas, objetivos e perspectivas. É esta a fase onde se aplicam os conceitos de View-points; num esforço de equipe, faz-se o levantamento de requisitos dos usuários médicos, identificando necessidades e restrições que alimentarão o corpo de desenvolvedores, durante as negociações para definição do modelo a ser adotado na implementação do artefato.

O processo de design de uma interface homem-computador tem sido naturalmente centrado no usuário, no caso o médico, e têm incorporado questões relativas a modelos cognitivos do processamento humano. Desta forma, torna-se fundamental à boa consecução do artefato, discutir o processo de design sob várias perspectivas: desde a Engenharia Cognitiva até a Engenharia Semiótica, levando-se em conta as influências de aspectos social e organizacional do contexto do usuário médico, e de sua tarefa no processo de design, bem como envolvendo aspectos relacionados aos ciclos de vida clássicos para o desenvolvimento de software, originários da Engenharia de Software, até modelos mais específicos do ciclo de design.

Conclusões

Foram apresentados de forma preliminar alguns aspectos a serem considerados no design de interfaces homem-computador, em especial os que se propõem a munir os equipamentos médicos de um ferramental adequado, visando a melhora na precisão de imagens médicas.

Por tratar-se de um estudo ainda embrionário, há muito ainda a se considerar nas primeiras etapas do design do artefato, onde se pretende exaustivamente explorar os View points, tanto diretos como indiretos, elaborando-se designs preliminares para submissão aos pareceres dos grupos envolvidos para, posteriormente, validados os requisitos, se iniciar o desenvolvimento efetivo.

Design is a particularly trial-and-error activity sometimes requiring, as in the case of development of aircraft specifications, many decades of interaction between designer (aeronautical engineer) and user (pilot). Furthermore, it is often local and tacit. Each firm - indeed, each shift - does things a little differently, thus making it hard to codify the actual design characteristics. Due to cost and safety factors, design testing is often simulated (e.g. wind tunnels) - which spauned certain test techniques - although that cannot possibly tell all (Faulkner, 1994, p430-1)[5].

Referências e Bibliografia

[1]Em 21/04/2004, uma pesquisa no Altavista  (www.altavista.com) com as palavras "body tatoo design" retornou 11.606 referências

[2]Design is a dialectic process in which thought and action interact (Kimbell, R 1991, p143-45), Tackling technological tasks. In B. Woolnough (Ed.).

[3]Um exemplo das conseqüências de tais negligências encontra-se em: BREITMAN, Karin Koogan, LEITE, Julio Cesar S. do Prado and FINKELSTEIN, Anthony. The world’s a stage: a survey on requirements engineering using a real-life case study. J. Braz. Comp. Soc. [online]. July 1999, vol.6, no.1 [22-04-04], p.13-37.:

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0104-65001999000200003&lng=en&nrm=iso.

[4]Layton, D. (1991). Science Education and praxis: the Relationship of School Science to Practical Action.

[5] Faulkner, W. (1994). Conceptualizing Knowledge Used in Innovation: A Second Look at the Science-Technology Distinction and Industrial Innovation. Science, Technology, & Human Values, 19(4), 425-58.

[6]Sommerville, Ian: Engenharia de Software, 6a. ed., tradução de André Maurício de Andrade Ribeiro; revisão técnica Kechi Hirama - São Paulo: Addison Wesley, 2003.

[7]Pressman, Roger S.: Engenharia de Software, 5º edição, Rio de Janeiro: McGraw-Hill 2002.

[8]Castelman, Kenneth R.: Digital Image processing, 1996 Prentice Hall, Inc.

[9]Silva, José Reinaldo, transparência de aula, disciplina de pós-gradução, PMR-5009, Departamento de Engenharia Mecatrônica e Sistemas Mecânicos da Escola Politécnica da USP.

[10]Claudiano S. de Araujo, Sharpening Understanding of Design Methods, 1st Annual International Conference on Industrial Engineering Applications and Practice Houston, Texas, USA - December 4-7, 1996 Department of Control and Engineering Design IKS - Bldg.421 / 2800 - Lyngby - Denmark Fax: +1 770 216-1508 http://www.terra2.com/welcome.

[11] Alan Mathison Turing nasceu em 23 de junho de 1912 em Londres, filho de um oficial britânico, Julius Mathison e Ethel Sara Turing e morreu em 7 de junho de 1954. O esquema da linguagem de Turing é bastante simples: uma fita que pode se mover de passo em passo para a direita ou para a esquerda (para resolver qualquer função, esta fita deverá ter comprimento infinito, o que não é possível na prática. Mas aqui está colocado o conceito teórico). Cada passo (também chamado de célula) pode estar cheio ou vazio.

[12] Alonzo Church nasceu em 14 de junho de 1903 em Washington, D.C. nos EUA e morreu no dia 11 de agosto de 1995 em Hudson, Ohio, EUA. Ele é lembrado com maior facilidade quando citamos a Tese de Church (1936) , o qual mostra que não há procedência de decisão para a aritmética. Esse teorema é relatado em "An unsolvable problem in elementary number theory", tese publicada no American Journal of Matemathics.